In unserem Monster Workshop wollen wir euch zeigen, wie unsere Charaktere und Spielobjekte für Soul Helix AR entstehen - von der Bleistiftzeichnung bis zur 3D-Modellierung und Animation einer Figur.

Zuerst werden die Charaktere als 2D-Grafik entworfen (hier geht’s zur Concept Art Übersicht der Geister). Etliche Entwürfe später dann folgt dann der Schritt in die dritte Dimension: Der Charakter wird in einem 3D-Grafikprogramm in Form eines Drahtgittermodells (mesh) realisiert, das aus vielen Knotenpunkten (Vertices) zusammengesetzt ist.

3D-Modellierung: Eine Dimension mehr

Wenn viele dieser Punkte verwendet werden (high poly), wird das Modell zwar sehr detailgetreu, jedoch bedeutet dies, dass das Spiel viel Rechenleistung braucht, um ihn anzuzeigen – es ist langsam und braucht viel Speicherplatz. Angestrebt wird für ein Spiel aber beides – ein „high poly“ Look und eine gute Performance. Daher wird eine Methode angewandt, der es erlaubt, das zu realisieren.

Im Bild ist von links das skulpturierte Modell, ein untexturiertes Renderbild und das High-Poly-Mesh des Geisterfürsten Coronos zu sehen.

3D-Modellierung von Coronos

Handarbeit mit "virtuellem Ton"

Das 3D-Sculpting ist der Arbeit mit echtem Ton ähnlich - ein zunächst unförmiger Klotz wird mit virtuellen Modellierwerkzeugen bearbeitet. Die Arbeit mit echtem Ton ist allerdings schwieriger - er kann zerbrechen und die Figur kann aus dem Gleichgewicht geraten. In einer digitalen Skulptur kann man außerdem Tricks wie einen "Spiegelmodifikator" verwenden, der es ermöglicht, symmetrisch zu arbeiten.

Das Ergebnis des Skulpturierens ist ein sehr detailliertes „high poly“ Mesh, das aus vielen Polygonen besteht. Es gilt, eine niedrige Polyzahl zu erreichen - um eine gute Performance zu gewährleisten - und gleichzeitig die ausgearbeiteten Details beizubehalten. Im Bild ist ein Zwischenstand einer skulpturierten Kanope für Soul Helix AR zu sehen.

Sculpting

Das Backen einer Karte

Um den guten optischen Look mit einer smoothen Leistung zu ermöglichen, wird eine Normal Map des High Poly Meshs gebacken und auf die re-topologisierte low poly Version 3D-Modells projiziert. Mit der Normal Map können die gewünschten Details und einhergehende Schattierungen auf die Low-Poly-Version simuliert werden, ohne die Polygonzahl erheblich zu erhöhen.

Die relevanten Informationen für die Beleuchtung des Objekts, in etwa die Ausichtungen der Normalen werden über die Map übertragen - das Detail bleibt erhalten, ohne die Performance zu belasten. Warum dafür Topologie wichtig ist und wie die Normal Map gebacken wird, dazu mehr im Monsterfabrik-Artikel zur Texturierung.

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